Tuesday 23 October 2007

Towards an Ontologocal Language for Game Analysis

1. "gameness" of games

ex) 'horror factor in game' -> Horror is one of gameness.


2. ontology
- philosophycal term : 존재론?
- computer science term : relationship of data, database, context, etc.



  • traditional view : similarity
  • prototype view : alternative

  • we must forget ontology as philosophical mean, so we can understand ontology of games in this paper.
    Developing a game ontology that identify structure element of games, its relationships between them, and dorgarnize it.


    3. Interactivity
    How can we understand interactivity in games?

    • Hardware : Player and Device
    • Software : Player and Interface
      Player and Another Player


    4. Space

    Representation -> Space Invaders : 3D
    Gameworld ----> Space Invaders has a 2D Gameworld
    Gameplay -----> The space of movement for the player is only 1D



    5. Regulation of Gameplay Over Time

    "Level", "Wave", "Checkpoint"
    a form of Segmentation of Gameplay regulation (by the software.)


    ※ This paper seems to just educational not practical.

    Tuesday 16 October 2007

    Collaborative Games: Lessons learned from board games

    Collaborative Games: Lessons learned from board games

    Jose P.Zagal, Jochen Rick
    - 16. 10. 2007

    Chair : Seok Jun
    Panels : Giwon Song, Taehoon Lee, Kyoungho Lim

    Keywords : board game, collaboration, competition, lesson learning, virtue
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    Last saturday, I had gone to Kangnam station to play this board game, "Lord of the Ring".
    Game players were Seok, Giwon, Taehoon and me.
    At first time, we had to learn the rule of this game, so we played a game eagerly.
    We failed to achive our goal, the ring carrier was died easily.
    At second time, we could cunsult with each other, much more.
    This game was interesting for me, and I knew some good point of this collaborative game.

    1. It is possible to construct good cooperation system
    - The game participant is the friendly relations that are not antagonistic relation
    2. Smoothly communication to achieve a joint aim
    3. I find the virtue of concession and sacrifice

    - This game can arrive at the human good true character
    - Because the system is prepared to use the good true character

    Monday 15 October 2007

    Outline for final paper

    제목 : 뉴미디어를 활용한 한국 전통 소재의 새로운 재현

    뉴미디어아트라 일컬어지는 현대의 미디어아트는 기술 없이는 작품의 성립조차 생각할 수 없을 만큼 기술 의존적이다. 기술이 발전함에 따라 미디어아트가 함께 발전하기도 하며, 때로는 기술이 주가 되어 새로운 형태의 예술이 실험적으로 시도되고 있기도 하다.

    디지털 기술의 발전에 따라 전통적인 소재가 새로운 형태의 작품으로 탄생하기도 한다. 리처드 헌터는 그의 저서 "유비쿼터스: 공유와 감시의 두 얼굴"1)에서 디지털 기술에 의한 '예술적 결과물이 물질(object)인가? 아니면 행위(performance)인가?' 와 '결과물이 물질이라면 그것이 디지털 형태로 변환되어 배포될 수 있는가?' 라는 두 항목을 염두해 두고 예술적 창조 활동에 의한 '3차원적 작품의 가치가 증가'와 '행위예술(performing art)' 작품의 득세'를 예측한다. 예술적 창조활동에 의한 결과물은 디지털 기술로 복사해도 '진품과는 다르며' 예술 행위의 디지털 복사본이 널리 퍼질수록 홍보효과를 얻기 때문이다.

    저자는 이러한 형태로 진화해가는 기술기반 미디어아트의 연구를 통해 한국의 전통적인 소재를 표현하는데 있어서 디지털 기술을 활용하여 보다 효과적이고 미적 양식을 새롭게 만드는 뉴미디어 아트의 활용에 관하여 2007 국립 민속박물관 기획전시 "The exhibition of The sound of Korea" 사례를 통해 이야기 하고자 한다.



    1) 리처드 헌터, 유비쿼터스: 공유와 감시의 두 얼굴, 21세기북스, 2003, p.221~p.224

    Wednesday 3 October 2007

    Formulating Abstraction : Conceptual Art and the Architectural Object - Therese Tierney

    Chair: Kiwon Song
    Panel: Moonsun Choi , Kyoungho Lim, Younggeun Kim
    - 2. 10. 2007

    Keywords : architectural image-object, conceptual art, medium specifity, dematerialzation, technology


    The forces that contributed to the dematerialization of the art "object" are in many ways similar to those at work in the dematerialization of the architectural "object," giving rise to increasing attention to process and context. This philosophical shift could be said to have originated when art critic Clement Greenberg’s argument for medium specificity ultimately exhausted itself.

    예술의 "object"의 비물질화에 공헌했던 그 힘은 건축의 "object"의 비물질화된 작업에도 프로세스와 컨텍스트에 주목하기 시작했다는 점에서 여러 가지 식으로 비슷하다. 이러한 철학적 (관심의) 이동은 예술 비평가인 Clement Greenberg가 궁극에는 매체 자체가 다 고갈되어 버린다는 매체의 특수성을 주장했을 때 로부터 태동되었다고 말할 수 있다.


    Any reconsideration of the architectural image-object has serious consequences, because the image instantiates not only a process of information exchange but also a mode of thinking. The term image will be used here to describe architectural drawings, whether analogue or digital; photographs; renderings; animations; or new media.

    건축적 image-object의 재고는 매우 중요하다. 왜냐하면 이미지는 정보 변화의 과정 뿐만 아니라 사고방식 또한 예를 들어 설명해 줄 수 있기 때문이다. 이미지라는 용어는 건축 드로잉, 아날로그든 디지털 이든; 사진; 렌더링; 애니메이션; 또는 뉴미디어로 설명되어 지는 것들로 쓰여진다.

    Jacques Herzog and Pierre de Meuron :
    Architectural expression could be said to operate on multiple registers, only one of which is material; it is defined by a process and is part of a larger cultural and biological system
    건축적 표현은 복합적인 기록들을 조정한다고 얘기될 수 있다. 오직 물질의 하나가; 그것은 과정에 의해 정의된 것이고 또 그 것은 커다란 문화적, 생물학적 시스템의 일부이기도 하다.


    PERSPECTIVES

    Given that materiality was replaced exclusively by ephemeral experience, contextuality became foregrounded and instrumental in the perception of the work of architecture. Historically, classical/modern architecture viewed the singular built object as inseparable from the architectural experience. However, upon reexamination, this is always revealed to be an assumption. The definition of an architectural experience is in fact embedded within a larger social and cultural system.
    주어진 물질성(materiality)은 순간의 경험에 의해 배타적으로 되돌려졌고, 맥락성(contextuality)은 건축 작업의 인지의 측면에서 전면으로 드러나 산업적인 것이 되었다. 역사적으로, 전통적/모던 건축은 건축적 경험과는 분리되지 않은 채 단일한 object 축조로 보여졌다. 그러나, 재검해보건데, 이것은 항상 가정한 것으로부터 추출되었을 뿐이다. 건축 표현이란 말뜻은 사질상 거대한 사회, 문화적 시스템 속에 포함되어 있는 것이다.

    The gradual infiltration of these three art movements, Arte Povera, process art and art-and-technology, as part of the larger conceptual art movement, into architectural modes of thinking and production indirectly contributed to a transversal of media boundaries to include digital forms of expression and ultimately to an unprecedented dematerialization of the architectural image-object.

    개념미술운동의 큰 부분을 차지하고 있는 Arte Povera, process art and art-and-technology 건축적인 사고와 생산에 디지털 형태의 표현과 궁극적으로 전례없던 architectural image-object의 비물질화를 포함하고 있는 매체의 경계선상을 횡단하는데 간접적으로 공헌하였다.

    Another Issues
    1. 'Immateriality' in artwoks
    2. Architectural experiences in the digital space
    3. Similarity of contemporary architecture and interactive media art : human centered